Złota era grywalizacji - globalny rynek wzrośnie o ponad 30 proc. do 2024 roku
    Dzisiaj jest sobota, 18 maja 2024 r.   (139 dzień roku) ; imieniny: Alicji, Edwina, Eryka M. Dzień Muzeów    
 |   serwis   |   wydarzenia   |   informacje   |   skarby Ziemi Proszowskiej   |   Redakcja   |   tv.24ikp.pl   |   działy autorskie   | 
 |   kontakt
z Redakcją 
 |   regulamin
serwisu 
 |   zespół red.   |   przyjaciele
Kuriera 
 |   logotypy   |   REKLAMA   |   patronaty   |   dziennikarstwo
w IKP 
 |   mapa
serwisu 
 |   wiadomości
redakcyjne
 
 |   archiwum   | 
 |   2001-2003   |   2004-2006   |   2007-2009   |   2010-2011   |   2012-2013   |   2014   |   2015   |   2016   |   2017   |   2018   |   2019   |   2020   |   2021   | 
 2022 
 |   2023   | 
 |   styczeń   |   luty   |   marzec   |   kwiecień   |   maj   |   czerwiec   |   lipiec   |   sierpień   |   wrzesień   | 
 październik 
 |   listopad   |   grudzień   | 

serwis IKP / redakcja / archiwum IKP / rok 2022 / październik / Złota era grywalizacji - globalny rynek wzrośnie o ponad 30 proc. do 2024 roku
O G Ł O S Z E N I A
Money.pl - Serwis Finansowy nr 1
Kursy walut
NBP 2023-01-24
USD 4,3341 +0,23%
EUR 4,7073 -0,24%
CHF 4,7014 -0,22%
GBP 5,3443 -0,38%
Wspierane przez Money.pl


Złota era grywalizacji - globalny rynek wzrośnie o ponad 30 proc. do 2024 roku

(fot. źródła)

20-10-2022

     Na świecie mamy blisko 8 miliardów ludzi, a co 4. z nich jest aktywnym graczem. Globalne zamiłowanie do tej formy rozrywki przedstawiciele biznesu, branży marketingowej i retail przekuli na własne potrzeby, wdrażając do swoich działań techniki grywalizacji. Marketerzy wykorzystują ten mechanizm do zwrócenia uwagi i zaangażowania konsumenta, firmy z kolei po to, by pracownicy byli bardziej efektywni i lepiej się czuli w miejscu pracy, a instytucje szkoleniowe - do szybszego przyswajania wiedzy. Według Mordor Intelligance do 2024 roku światowy rynek grywalizacji wzrośnie o ponad 30 proc. Z kolei raport Gartnera podaje, że z przebadanych 2000 globalnych firm, aż 70 proc. wykorzystuje jakąś formę gamifikacji w swoim biznesie. Co sprawia, że tak liczna grupa ludzi na całym świecie angażuje się w gry i poświęca im swój cenny czas? I co w konsekwencji sprawia, że ten mechanizm w naszym realnym świecie przynosi takie korzyści wielu branżom?

Czym jest grywalizacja i dlaczego działa?

     Podstawowa koncepcja zakłada, że grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów i elementów gry do działań niezwiązanych z grami po to, by zachęcić i zmotywować uczestników do określonych czynności. Zdaniem Gabe'a Zichermanna, przedsiębiorcy i wydawcy kilku książek poświęconych temu tematowi, grywalizacja to w 75 proc. psychologia a w 25 proc. technologie. I to właśnie w tym pierwszym aspekcie tkwi istota skuteczności grywalizacji, ponieważ nierozerwalnie łączy się ona z neuronauką ludzkiej motywacji i zmiany zachowania.

     Nick Yee, amerykański badacz i absolwent psychologii w Haverford Collage przeprowadził ankietę na 3200 graczach i wytypował 10 najczęściej pojawiających się motywacji skategoryzowanych w 3 grupach. Pierwszą grupą motywacji jest wyzwanie i związane z nim postępy i samo poczucie rywalizacji. Drugą grupą motywacji jest udział w społeczności, a w tym praca zespołowa i zdobywanie nowych kontaktów. Ostatnią z wymienionych motywacji jest z kolei imersja, czyli stopień zaangażowania użytkownika w sztuczne wykreowane doświadczenie. Te 3 czynniki wpływają na stopień zaangażowania w grę i pozwalają jednocześnie uzyskać oczekiwane zachowania. Dlatego to właśnie na ich podstawie budowane są kampanie marketingowe bazujące na grywalizacji, ale także szereg działań w sektorze biznesu, edukacji czy zdrowia.

- Nie ma wątpliwości, że grywalizacja jest doskonałym sposobem na dotarcie do współczesnego odbiorcy. To nic innego jak zaproszenie go do udziału w doświadczeniu opartym nierzadko na wyzwaniach i rywalizacji w świecie realnym lub wirtualnym, z elementami pracy zespołowej. Dzięki tym mechanizmom m.in. marketerzy i sprzedawcy są w stanie dotrzeć do klienta i zatrzymać jego uwagę na dłużej, zaangażować i zbudować lojalność. To właśnie dlatego reklamy umieszczone w środowisku gier są dobrze odbierane, a kampanie globalnych marek oparte o gry reklamowe przynoszą spektakularne efekty - mówi Michał Giera, Mobiem Polska.

Grywalizacja w reklamie i marketingu

     Obecnie firmy coraz chętniej "grywalizują" działania marketingowe, aby osiągnąć określone cele związane z pozyskiwaniem i utrzymaniem klientów. Wykorzystują ten mechanizm, aby zwiększać zaangażowanie osób na wszystkich etapach lejka sprzedażowego. Dane dowodzą, że 9 na 10 marketerów uwielbia grywalizację i uwzględnia ją również w przyszłych kampaniach. Dlaczego? Gamifikacja to klucz do serca wschodzących wirtualnych konsumentów z pokolenia Alfa, ale także do nieufnych i odpornych na przekaz reklamowych Zetek.

- Można pokusić się o stwierdzenie, że nastała globalna era grywalizacji. Kampanie oparte na motywie gier czy emitowanie reklam w tej przestrzeni będą doskonałą formą dotarcia do wszystkich pokoleń. Nasze badania pokazują, że ten rodzaj rozrywki preferują zarówno starsze osoby, jak i młode generacje bez względu na płeć. W Polsce mamy obecnie 11 mln graczy, czyli są to potencjalni konsumenci, którzy mogą znacznie chętniej wchodzić w różnego rodzaju interakcje bazujące na mechanizmie rywalizacji. To doskonała okazja, żeby zaproponować im wejście w dialog z marką i zachęcić ich do zakupu. Warto też pamiętać, że tworzenie kampanii opartych o grywalizację to niepowtarzalna okazja do zdobywania unikalnych danych o klientach i ich potrzebach - dodaje Magdalena Wąsikowska-Gal, Mobiem Polska.

     Według danych z raportu GWI Gen Alpha: the real picture, Alfy w 58 proc. zainteresowane są gamingiem. Natomiast, według raportu YPulse, Mobile App Behawior Report, 79 proc. osób z pokolenia Zetek nie może żyć bez swoich smartfonów. Zetki to pokolenie, które stawia na odrębność i wyjątkowość, a co za tym idzie chcą oryginalności w przekazie, a także efektu zaskoczenia. Skupienie ich uwagi tradycyjną reklamą może być trudne.

Mobile gaming - przez gry do serca konsumenta

     Według danych Statista, 64 proc. graczy mobilnych, podczas grania ogląda reklamy videa in-app w celu uzyskania bonusów. Może to świadczyć o tym, że graczom mobilnym reklama nie przeszkadza, jeśli łączą się ona z jakąś dodatkową korzyścią.

- Coraz więcej marek dostrzega, że środowisko gier mobilnych jest dobrym miejscem do promocji ich produktów. Odbiorcy dostając benefity chętniej obejrzą reklamę. W niektórych muszą wykonać określone zadania, aby bonus trafił do ich kieszeni. Pozytywne emocje spowodowane grą, a do tego nagroda za wykonaną czynność, powodują, że konsument chętniej taką reklamę obejrzy czy wejdzie z nią w interakcję - Michał Giera.

     Gry to już nie tylko element rozrywki. Stały się przede wszystkim inspiracją dla marketerów, czy przedsiębiorców. Czerpią z nich wiele mechanizmów, dzięki którym konsument ma okazję zapoznać się lepiej z marką i jej ofertą. Marketerzy zaś mogą przyciągnąć uwagę i mocniej zaangażować konsumenta do interakcji.

Grywalizacja - trendy na kolejne lata

     Nie ma wątpliwości, że grywalizacja będzie dalej się rozwijać i ewoluować w wielu branżach, jak IT, bankowość, sektor publiczny, HR, marketing. Według Market Research Report, trzy lata temu globalny rynek został wyceniony na 7,6 mld USD i szacuje się, że do 2027 roku osiągnie 38,3 mld USD przy średniej rocznej stopie wzrostu na poziomie 24,9 proc. Jaka przyszłość czeka grywalizację? Mechanizmy te będą dalej napędzać procesy rekrutacji, a także branżę szkoleniową. Firmy będą wykorzystywać te praktyki do poprawiania warunków pracy i motywowania swoich pracowników. Większy nacisk będą także kładły na koncentrowanie się na konsumencie/graczu i personalizacji. Grywalizacja w przyszłości będzie z pewnością miała również większe znaczenie jako narzędzie pozyskiwania danych, a to w znacznym stopniu wesprze innowacje produktowe. Można też przypuszczać, że te praktyki i mechanizmy oparte na motywie gier będą kluczowym sposobem dotarcia do serca młodych pokoleń, które dzisiaj manifestują swoją nieufność do świata reklam.

red.   

źródła: media.lightscape.pl



idź do góry powrót


 warto pomyśleć?  
Tańcz, zanim muzyka się skończy.
Żyj, zanim Twoje życie się skończy.
(cytaty bliskie sercu)
maj  18  sobota
[00.00-15.00, 15.00-24.00]   (Proszowice, Ostrów)
Proszowicki Triathlon Lotników - jazda na rowerze, biegi
[17.00-23.00]   (Miechów)
Noc Muzeów, otwarcie wystawy "Widziały już Racławice Armaty wzięte na kosy..."
[...]   (Małopolska)
26. edycja Małopolskich Dni Dziedzictwa Kulturowego - Nic dziwnego!
maj  19  niedziela
[00.00-15.00]   (Ostrów)
Proszowicki Triathlon Lotników - biegi
[13.00]   (Proszowice)
VIII. Stary Motór w Proszowicach
[14.00]   (Czajęczyce)
uroczyste otwarcie świetlicy, 50-lecia założenia Koła Gospodyń Wiejskich w Czajęczycach
[...]   (Małopolska)
26. edycja Małopolskich Dni Dziedzictwa Kulturowego - Nic dziwnego!
maj  20  poniedziałek
maj  21  wtorek
DŁUGOTERMINOWE:


PRZYJACIELE  Internetowego Kuriera Proszowskiego
strona redakcyjna
regulamin serwisu
zespół IKP
dziennikarstwo obywatelskie
legitymacje prasowe
wiadomości redakcyjne
logotypy
patronat medialny
archiwum
reklama w IKP
szczegóły
ceny
przyjaciele
copyright © 2016-... Internetowy Kurier Proszowski; 2001-2016 Internetowy Kurier Proszowicki
Nr rejestru prasowego 47/01; Sąd Okręgowy w Krakowie 28 maja 2001
Nr rejestru prasowego 253/16; Sąd Okręgowy w Krakowie 22 listopada 2016

KONTAKT Z REDAKCJĄ
KONTAKT Z REDAKCJĄ         KONTAKT Z REDAKCJĄ         KONTAKT Z REDAKCJĄ         KONTAKT Z REDAKCJĄ         KONTAKT Z REDAKCJĄ