Kiedy E-Sport Stał Się Tak Popularny Na Całym Świecie?
    Dzisiaj jest sobota, 18 maja 2024 r.   (139 dzień roku) ; imieniny: Alicji, Edwina, Eryka M. Dzień Muzeów    
 |   serwis   |   wydarzenia   |   informacje   |   skarby Ziemi Proszowskiej   |   Redakcja   |   tv.24ikp.pl   |   działy autorskie   | 
 |   struktura powiatu   |   nasze parafie   |   konkursy   |   prossoviana   |   zaduszki ZP   |   poszukujemy   |   okaż serce INNYM   |   różne RAS   |   porady, inf.   |   RAS-2   |   RAS-3   | 

serwis IKP / informacje / różne RAS... / Kiedy E-Sport Stał Się Tak Popularny Na Całym Świecie?
O G Ł O S Z E N I A
Money.pl - Serwis Finansowy nr 1
Kursy walut
NBP 2023-01-24
USD 4,3341 +0,23%
EUR 4,7073 -0,24%
CHF 4,7014 -0,22%
GBP 5,3443 -0,38%
Wspierane przez Money.pl


Kiedy E-Sport Stał Się Tak Popularny Na Całym Świecie?

(fot. pexels.com)

21-03-2023

Co to jest e-sport i dlaczego jest tak popularny?

     E-sport to dość nowa koncepcja, która już robi niezatarte wrażenie. Są to w zasadzie gry wideo, w których rywalizuje się z innymi. Chociaż kilka dekad temu mogło to wydawać się dziwne, dzisiejsze realia są zupełnie inne. E-sport jest nie tylko akceptowany - jest on bardzo lubiany i szanowany. Konkurencyjne gry wideo były początkowo lekceważone, zupełnie tak samo jak live ruletka, przed tym niż stała się tak popularna.

     Obecnie e-sport wywiera znaczący wpływ na biznes, społeczności, a nawet szkolnictwo wyższe. E-sport jest traktowany poważnie w szkołach średnich i na uczelniach. Firmy inwestują ogromne pieniądze w zespoły bankrollowe, aby dwudziestokilkuletni gracze wideo z zamiłowaniem do szybszego strzelania lub szybkiego rzucania zaklęć zaprezentowali ich logo i markę.

     Wszystko to doprowadziło do powstania wielomiliardowego przemysłu, który wciąż się rozrasta. E-sport zaczął się od żartu, naprawdę. W latach 90. dwie stacje telewizyjne w Korei Południowej założyły się ze sobą, że będą transmitować StarCraft, popularną strategiczną grę wideo czasu rzeczywistego, a ludzie będą to oglądać.

     Cóż, okazało się to prawdą. Nagle StarCraft stał się hitem w ogólnokrajowej telewizji z przyzwoitymi liczbami oglądalności i tym samym założył fundament pod dalszy rozwój branży e-sportowej, jaką znamy dzisiaj. Pamiętaj, to było dużo wcześniej niż Twitch i YouTube. Oglądanie e-sportu w telewizji publicznej było prawdziwym wyczynem.

     Po dzień obecny, czyli już 30 lat po fakcie, StarCraft jest popularny w Korei Południowej i transmitowany w ogólnokrajowej telewizji, chociaż większość gier jest teraz oczywiście rozgrywana i transmitowana online. CW zasadzie to bardzo dobrze, ponieważ e-sport rozrósł się i obejmuje o wiele więcej gier - nie tylko StarCraft.

     Popularne gry, które pojawiły się w 2000 roku, odcisnęły swoje piętno zarówno na grach wideo, jak i e-sporcie, udowadniając, że mogą być zabawną swobodną rozrywką. Niemniej jednak w grach profesjonalistów, niektóre gry mogą stać się tytułami konkurencyjnymi, wymagającymi znacznych umiejętności do grania. Według niektórych szacunków, nauka nowego języka lub ukończenie uniwersytetu może być łatwiejsze od zdobycia najwyższego poziomu zdolności i wiedzy w dziedzinie gier, takich jak StarCraft, League of Legends, Dota 2 i Counter-Strike: Global Offensive.

     Konkurencja, jak można się spodziewać, jest zacięta, a wielu młodych, utalentowanych graczy wideo chce udowodnić, że są lepsi od swoich przeciwników. E-sport zaczął się lokalnie, jak gra między kolegami ze szkoły. Gracze głównie chcieli zapewnić sobie prawo do przechwalania się i popisywania się przed znajomymi i pokazania, że są w czymś dobrzy, szczególnie jeśli nie było asami w nauce. Ale dzisiaj e-sport to już nie tylko zabawa, a przyszłościowy zawód.

     W dzisiejszych czasach gracze wideo są płatnymi profesjonalistami, roczne pensje mogą wahać się od 40 000 do 120 000 dolarów. Nie licząc faktu, że niektórzy gracze wygrywają dodatkowe ogromne pieniądze na turnieje, które mają siedmiocyfrowe pule nagród. Dota 2's The International to coroczne wydarzenie, które obecnie oferuje pulę nagród w wysokości 40 milionów dolarów - to prawda, 40 milionów dolarów podzielone między około 16 drużyn.

     E-sport dobrze się zakorzenił w naszej rzeczywistości i raczej zostanie z nami na dłużej. Ta dziedzina sportowa to nie żarty. Nie musisz obstawiać zakładów, aby wiedzieć, że to prawda!

red.   



idź do góry powrót


 warto pomyśleć?  
Tańcz, zanim muzyka się skończy.
Żyj, zanim Twoje życie się skończy.
(cytaty bliskie sercu)
maj  18  sobota
[00.00-15.00, 15.00-24.00]   (Proszowice, Ostrów)
Proszowicki Triathlon Lotników - jazda na rowerze, biegi
[17.00-23.00]   (Miechów)
Noc Muzeów, otwarcie wystawy "Widziały już Racławice Armaty wzięte na kosy..."
[...]   (Małopolska)
26. edycja Małopolskich Dni Dziedzictwa Kulturowego - Nic dziwnego!
maj  19  niedziela
[00.00-15.00]   (Ostrów)
Proszowicki Triathlon Lotników - biegi
[13.00]   (Proszowice)
VIII. Stary Motór w Proszowicach
[14.00]   (Czajęczyce)
uroczyste otwarcie świetlicy, 50-lecia założenia Koła Gospodyń Wiejskich w Czajęczycach
[...]   (Małopolska)
26. edycja Małopolskich Dni Dziedzictwa Kulturowego - Nic dziwnego!
maj  20  poniedziałek
maj  21  wtorek
DŁUGOTERMINOWE:
PRZYJACIELE  Internetowego Kuriera Proszowskiego
strona redakcyjna
regulamin serwisu
zespół IKP
dziennikarstwo obywatelskie
legitymacje prasowe
wiadomości redakcyjne
logotypy
patronat medialny
archiwum
reklama w IKP
szczegóły
ceny
przyjaciele
copyright © 2016-... Internetowy Kurier Proszowski; 2001-2016 Internetowy Kurier Proszowicki
Nr rejestru prasowego 47/01; Sąd Okręgowy w Krakowie 28 maja 2001
Nr rejestru prasowego 253/16; Sąd Okręgowy w Krakowie 22 listopada 2016

KONTAKT Z REDAKCJĄ
KONTAKT Z REDAKCJĄ         KONTAKT Z REDAKCJĄ         KONTAKT Z REDAKCJĄ         KONTAKT Z REDAKCJĄ         KONTAKT Z REDAKCJĄ